12 de abril de 2011

[Guia de Roteiro] Mal, Maldade e Vilania Pt 02

Roubar

Qualquer criança pode dizer que roubar é errado. Os bandidos, no entanto, muitas vezes consideram o roubo a melhor forma de adquirir o que eles querem. As pessoas más pagam apenas por coisas que não podem tomar.

Um personagem mal precisa de uma razão para não roubar. O medo de ser pego é o impedimento mais comum, mas às vezes um vilão não tenta roubar um item porque ele ou ela não quer incorrer na ira de seu proprietário. Por exemplo, um clérigo pode pagar um ladrão por um item mágico. O clérigo não é avesso a roubar o ladrão, mas ela paga pelo item para que o ladrão continue a trabalhar para ele.

Traição

A traição é muitas vezes nada mais do que uma mentira elaborada, mas suas implicações são maiores. Tal ato envolve a ganhar a confiança de alguém e, em seguida, usar essa confiança contra ele ou ela. Atos comuns de traição incluem a aprendizagem e em seguida revelar segredos, ou usando a confiança para se aproximar dos inimigos para um ataque ou roubo.

Traição não tem de ser intencional, ou pelo menos não tem que começar com dolo. Às vezes um personagem pode ser tentado em trair alguém cuja confiança ele ganhou legitimamente. As crianças podem entregar os seus pais, um amante pode trair um amante e um amigo pode trair um amigo. No entanto, ele também pode ser mais complexo do que isso: Um rei pode trair o seu povo, um marido pode trair a família de sua esposa, e um ser humano pode trair sua raça inteira. Praticamente qualquer tipo de ligação entre duas criaturas podem eventualmente se tornar a base para a traição.

Assassinato

Matar é um dos atos mais horrível que uma criatura pode cometer. Assassinato é o assassinato de uma criatura inteligente para um propósito nefasto: o roubo, o ganho pessoal, o prazer perverso, ou gosto.

Os heróis que entram no covil do dragão verde para matar não são assassinos. Em um mundo de fantasia baseado em uma definição objetiva do mal, matando uma criatura do mal para impedi-lo de causar danos ainda não é um ato de maldade. Até matar uma criatura do mal para o ganho pessoal não é exatamente o mal (embora não seja uma boa ação), pois ele ainda faz a criatura parar de caçar os inocentes. Essa justificação, porém, só funcionam para o assassinato de criaturas de maldade irremediável, como dragões malignos.

Seres malignos sentem prazer em assassinato. É a expressão suprema do seu poder e sua vontade de cometer qualquer tipo de ato hediondo. Isso mostra que eles são ou poderosos o suficiente ou individual o suficiente para fazer tudo o que desejar.

Para criaturas particularmente más, especialmente aquelas com perspectivas muito estranha, o assassinato é em si um objetivo desejável. Algumas criaturas tendem a odiar a vida e desprezar tudo o que vive. Eles se encantam com a morte ou mortos-vivos e assim tenta matar a vida, sempre que possível. Tais criaturas são geralmente (mas não sempre) mortos-vivos.

Vingança

A vingança é uma força poderosa. Um ato de vingança não tem de ser mau, mas o espírito do mal geralmente redefine o conceito de "vingança a qualquer preço." Vingança sem limites pode levar rapidamente a todo tipo de atos malignos.

Por exemplo, suponha que alguém roube um anel mágico de um mago. O usar uma bola de cristal para localizar o ladrão. O mago se teleporta para o local onde o ladrão está, uma taverna e começa jogando relâmpagos na multidão. O ladrão fica longe e usa um feitiço de não-detecção e desaparece. Destemido, o mago magicamente adota uma forma discreta e começa a perseguir os membros da família do ladrão, os torturando para obter informações sobre seu paradeiro. Este cenário mostra o lado mau da vingança.

Perdão e misericórdia, não são os traços que a maioria das criaturas malignas possui. Vingança por injustiças cometidas contra eles é a única resposta adequada.

Adorar deuses malignos e demônios

Os sacerdotes que reverenciam poderes das trevas são tão maus como os seres que servem. Em nome de deuses malignos, esses emissários fazerem sacrifícios de vida, comportamentos rituais malévolos, e colocam planos em movimento em favor dos seus patronos. Às vezes,as atividades dos cultistas malignos são simples: seqüestrar vítimas para sacrifício, roubando o dinheiro para financiar seus templos, ou simplesmente seguindo um dogma que requer assassinato, estupro ou atividades ainda mais sujas. Outras vezes, suas maquinações são muito mais sutis do que evidentes.

Por exemplo, um demônio como Belial poderia começar um regime, instruindo os seus seguidores em uma cidade (através de sonhos, visões e feitiços) para expulsar as famílias com crianças saudáveis de uma determinada idade. Em vinte anos, quando essas crianças teriam sido os adultos, Belial pretende desencadear um demônio para roubar um poderoso artefato da igreja local. Com poucos adultos disponíveis para parar o roubo, o demônio é mais provável que tenha sucesso.

Templos são locais às vezes secretos escondidos dentro de comunidade inocente. Sob um velho celeiro, em um armazém, ou simplesmente em uma sala nos fundos da casa de alguém, um templo mal pode estar em qualquer lugar. Os santuários mais permanentes da malevolência são normalmente situados mais longe da civilização, pelo menos, longe das comunidades boas. Essa igreja má pode ser uma estrutura imponente de pedra coberto com relevo macabro e cheio de estátuas terrível, sozinho no deserto. Outro templo maligno
pode ser cercado por vilas ou cidades povoadas por criaturas vis.

Animar cadáveres ou criar mortos-vivos

Corpos sem vida - cadáveres da corrupção da vida e pureza - são intrinsecamente maus. Criá-los é um dos crimes mais hediondos contra o mundo que um personagem pode cometer. Mesmo se eles sejam ordenados a fazer algo de bom, mortos-vivos invariavelmente trazem energia negativa para o mundo, o que torna um lugar mais sombrio e mau.

Muitas comunidades mantêm seus cemitérios atrás de muros altos ou até mesmo colocam guardas para afastar os ladrões de túmulos. Roubar túmulos muitas vezes é uma prática lucrativa, desde que necromantes pagam moedas em matérias-primas. Naturalmente, os campos de batalha também são lugares populares para ladrões de tumbas ou para necromantes a procurar cadáveres.

Lançar feitiços malignos

Magias malignas podem criar mortos-vivos, causam grande sofrimento indevido, prejudicar outra alma ou produzir qualquer um de uma gama de efeitos semelhantes.

Às vezes, um Mago não-maligno pode começar usando algumas magias malignas, contanto que ele ou ela não o faz para fins malignos. Mas o caminho da magia negra leva rapidamente à corrupção e destruição.


Prejudicar ou condenar almas

Enquanto prejudicar os inimigos fisicamente não é intrinsecamente mau, prejudicando a sua alma será sempre mal. Apenas vilões poderiam realmente querer causar dor eterna a outra criatura. Criaturas sem coração corrompido simplesmente acabam com os seus inimigos rapidamente, acreditando que a morte de um bandido é uma punição suficiente. Mas os seres do mal podem capturar inimigos e torturá-los até a morte, e alguns até preferem torturar as almas de seus inimigos, nunca lhes concedendo a libertação da morte. Pior ainda, alguns seres malignos podem usar sua mágica para destruir a alma de um adversário, terminando a sua existência completamente.

Negócios com demônios

Se os personagens podem ser julgados pela companhia que possui, então aqueles que lidam com demônios - demônios e diabos - são seres malignos. Demônios é a última expressão da maldade em forma encarnada, literalmente o mal. Destruir um demônio é sempre um ato bom. Permitir que um demônio exista, e muito menos chamando um ou ajudando, é claramente mal.

Ocasionalmente, um invocador pode invocar uma criatura demoníaca para realizar alguma tarefa. Tal ato é mau, mas não completamente. No entanto, alguns personagens, principalmente aqueles que adoram os demônios ou vê-los como aliados valiosos, podem trabalhar com (ou para) os demônios para continuar os seus próprios fins. Pior ainda, alguns mortais vender suas almas para os demônios, a fim de ganhar mais poder ou apoio. Apesar de lidar com demônios ou venda de almas serem mais arriscado, o desejo de poder é uma tentação demasiado forte para resistir. Mas os demônios têm grande poder, expectativa de vida infinita, e um deleite para perverter outros então não é surpreendente que a maioria dos personagens que pedem por ajuda de um demônio acabam caindo no caminho errado.

Criar criaturas do mal

Alguns vilões não se contentam em simplesmente consorciar com, convocar, ou controlar as criaturas do mal. Eles sentem a necessidade de ir um passo além e realmente criar tais criaturas com experimentos falhados ou magia negra.

Os senhores da guerra malignos, por vezes, criam uma legião de monstros horríveis (ou mandam seus subordinados fazê-lo) para levá-los para a batalha contra as forças do bem. Demônios, diabos e outras criaturas vis guarda suas fortalezas. O desejo de criar é forte, e assim é o desejo de ter um grande número de servos facilmente controláveis. Tanto a criação e o controle demonstram poder, e vilões com poder insano são muito comuns.

Outra maneira de criar criaturas do mal é permitir que os monstros se refaçam criando inimigos em suas próprias imagens. Por exemplo, uma das vítimas de um lobisomem da origem no dia seguinte, como novo lobisomem pode espalhar seu mal por infectar outras pessoas com licantropia.

Usar os outros para ganho pessoal

Quer se trate de sacrificar uma vítima no altar a um deus do mal para obter um benefício, ou simplesmente roubar de um amigo; usar outros para os seus próprios fins é uma marca registrada da vilania. Um vilão rotineiramente coloca outras pessoas em perigo para salvar seu próprio pescoço, melhor que os outros morram, certamente.

O egoísmo absoluto de um personagem do mal raramente deixa espaço para a empatia. Ele está tão consumido com seus próprios objetivos e desejos que ele pode pensar em nenhuma razão para não ter sucesso à custa dos outros. Na melhor das hipóteses, as outras criaturas são gado a ser usado, predado, ou marcado. Na pior das hipóteses, eles são mosquitos para ser ignorado ou obstáculos a serem contornados.

Ganância

A ganância é tão simples, uma motivação que parece mal vale mencionar. A ganância é amarrada na maioria dos tipos de maus comportamentos mencionados aqui. Ambição pode se manifestar como ganância. Desejo de riqueza, poder ou prestígio pode levar a inveja, roubo, assassinato, traição e uma série de outros males.

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