Intimidar é simplesmente um sintoma de uma obsessão com o poder. Um vilão que tem poder sobre o outro gosta de brandir o poder para provar seu próprio poder, tanto para si mesma e aos outros. Esses vilões sentem que o poder não tem valor se os outros não sabem sobre ele.
Embora a intimidação seja um arquétipo forte e poderoso, outros tipos de intimidações também existem. Às vezes um tirano usa proeza mágica, em vez de física assustar aqueles ao seu redor. Às vezes, o poder é de natureza política. A princesa dez anos que força bardos a cantar músicas de sua beleza, ou então os faz enfrentar a ira de sua tirânico mãe (a rainha) é realmente uma intimidação.
Trazer desespero
Criaturas do mal muitas vezes sentem prazer espalhando a dor e a miséria em outros. Alguns fazem isso porque quebra os espíritos dos outros e os faz sentir superior, outros semeiam desespero pela pura alegria que lhes proporciona.
Às vezes, incentivar a miséria contraria outros objetivos do mal. Por exemplo, um vilão interessado em trazer desespero pode deixar seus inimigos vivos, mas feridos,derrotados, e quebrados (e talvez até amaldiçoado ou magicamente corrompido). No entanto, recusando-se a terminar seus inimigos nem sempre é o mais sábio curso de ação, porque os inimigos podem curar-se e se opor a ele novamente, com uma vingança.
Da mesma forma, um demônio pode dizer a um inimigo capturado seus planos antes que ele o mate, apenas para deleitar-se com o desespero de sua vítima. Essa criatura quer que o seu inimigo perceba o quão ele é completamente derrotado.
Tentando outros
Tentar pessoas boas a fazer o mal é um ato de maldade. Seres com este objetivo são essencialmente demônios e diabos que procuram corromper mortais, a fim de macular sua alma. Alguns demônios e diabos, particularmente súcubos gastam quase todo seu tempo corrompendo mortais com ofertas de sexo, poder, magia, ou de outros prazeres.
Quando os mortais tentam outros mortais, muitas vezes a tentação vem na forma de suborno para conseguir que outros façam o que o vilão quer. Por exemplo, um homem rico pode convencer uma mulher a matar seu pai em troca de uma grande soma de dinheiro. Ao contrário de um demônio, o rico não se preocupa com corrompendo a alma da mulher, ele só quer o pai morto.
Qualquer criança pode dizer que roubar é errado. Os bandidos, no entanto, muitas vezes consideram o roubo a melhor forma de adquirir o que eles querem. As pessoas más pagam apenas por coisas que não podem tomar.
Um personagem mal precisa de uma razão para não roubar. O medo de ser pego é o impedimento mais comum, mas às vezes um vilão não tenta roubar um item porque ele ou ela não quer incorrer na ira de seu proprietário. Por exemplo, um clérigo pode pagar um ladrão por um item mágico. O clérigo não é avesso a roubar o ladrão, mas ela paga pelo item para que o ladrão continue a trabalhar para ele.
Traição
A traição é muitas vezes nada mais do que uma mentira elaborada, mas suas implicações são maiores. Tal ato envolve a ganhar a confiança de alguém e, em seguida, usar essa confiança contra ele ou ela. Atos comuns de traição incluem a aprendizagem e em seguida revelar segredos, ou usando a confiança para se aproximar dos inimigos para um ataque ou roubo.
Traição não tem de ser intencional, ou pelo menos não tem que começar com dolo. Às vezes um personagem pode ser tentado em trair alguém cuja confiança ele ganhou legitimamente. As crianças podem entregar os seus pais, um amante pode trair um amante e um amigo pode trair um amigo. No entanto, ele também pode ser mais complexo do que isso: Um rei pode trair o seu povo, um marido pode trair a família de sua esposa, e um ser humano pode trair sua raça inteira. Praticamente qualquer tipo de ligação entre duas criaturas podem eventualmente se tornar a base para a traição.
Assassinato
Matar é um dos atos mais horrível que uma criatura pode cometer. Assassinato é o assassinato de uma criatura inteligente para um propósito nefasto: o roubo, o ganho pessoal, o prazer perverso, ou gosto.
Os heróis que entram no covil do dragão verde para matar não são assassinos. Em um mundo de fantasia baseado em uma definição objetiva do mal, matando uma criatura do mal para impedi-lo de causar danos ainda não é um ato de maldade. Até matar uma criatura do mal para o ganho pessoal não é exatamente o mal (embora não seja uma boa ação), pois ele ainda faz a criatura parar de caçar os inocentes. Essa justificação, porém, só funcionam para o assassinato de criaturas de maldade irremediável, como dragões malignos.
Seres malignos sentem prazer em assassinato. É a expressão suprema do seu poder e sua vontade de cometer qualquer tipo de ato hediondo. Isso mostra que eles são ou poderosos o suficiente ou individual o suficiente para fazer tudo o que desejar.
Para criaturas particularmente más, especialmente aquelas com perspectivas muito estranha, o assassinato é em si um objetivo desejável. Algumas criaturas tendem a odiar a vida e desprezar tudo o que vive. Eles se encantam com a morte ou mortos-vivos e assim tenta matar a vida, sempre que possível. Tais criaturas são geralmente (mas não sempre) mortos-vivos.
Vingança
A vingança é uma força poderosa. Um ato de vingança não tem de ser mau, mas o espírito do mal geralmente redefine o conceito de "vingança a qualquer preço." Vingança sem limites pode levar rapidamente a todo tipo de atos malignos.
Por exemplo, suponha que alguém roube um anel mágico de um mago. O usar uma bola de cristal para localizar o ladrão. O mago se teleporta para o local onde o ladrão está, uma taverna e começa jogando relâmpagos na multidão. O ladrão fica longe e usa um feitiço de não-detecção e desaparece. Destemido, o mago magicamente adota uma forma discreta e começa a perseguir os membros da família do ladrão, os torturando para obter informações sobre seu paradeiro. Este cenário mostra o lado mau da vingança.
Perdão e misericórdia, não são os traços que a maioria das criaturas malignas possui. Vingança por injustiças cometidas contra eles é a única resposta adequada.
Adorar deuses malignos e demônios
Os sacerdotes que reverenciam poderes das trevas são tão maus como os seres que servem. Em nome de deuses malignos, esses emissários fazerem sacrifícios de vida, comportamentos rituais malévolos, e colocam planos em movimento em favor dos seus patronos. Às vezes,as atividades dos cultistas malignos são simples: seqüestrar vítimas para sacrifício, roubando o dinheiro para financiar seus templos, ou simplesmente seguindo um dogma que requer assassinato, estupro ou atividades ainda mais sujas. Outras vezes, suas maquinações são muito mais sutis do que evidentes.
Por exemplo, um demônio como Belial poderia começar um regime, instruindo os seus seguidores em uma cidade (através de sonhos, visões e feitiços) para expulsar as famílias com crianças saudáveis de uma determinada idade. Em vinte anos, quando essas crianças teriam sido os adultos, Belial pretende desencadear um demônio para roubar um poderoso artefato da igreja local. Com poucos adultos disponíveis para parar o roubo, o demônio é mais provável que tenha sucesso.
Templos são locais às vezes secretos escondidos dentro de comunidade inocente. Sob um velho celeiro, em um armazém, ou simplesmente em uma sala nos fundos da casa de alguém, um templo mal pode estar em qualquer lugar. Os santuários mais permanentes da malevolência são normalmente situados mais longe da civilização, pelo menos, longe das comunidades boas. Essa igreja má pode ser uma estrutura imponente de pedra coberto com relevo macabro e cheio de estátuas terrível, sozinho no deserto. Outro templo maligno
pode ser cercado por vilas ou cidades povoadas por criaturas vis.
Animar cadáveres ou criar mortos-vivos
Corpos sem vida - cadáveres da corrupção da vida e pureza - são intrinsecamente maus. Criá-los é um dos crimes mais hediondos contra o mundo que um personagem pode cometer. Mesmo se eles sejam ordenados a fazer algo de bom, mortos-vivos invariavelmente trazem energia negativa para o mundo, o que torna um lugar mais sombrio e mau.
Muitas comunidades mantêm seus cemitérios atrás de muros altos ou até mesmo colocam guardas para afastar os ladrões de túmulos. Roubar túmulos muitas vezes é uma prática lucrativa, desde que necromantes pagam moedas em matérias-primas. Naturalmente, os campos de batalha também são lugares populares para ladrões de tumbas ou para necromantes a procurar cadáveres.
Lançar feitiços malignos
Magias malignas podem criar mortos-vivos, causam grande sofrimento indevido, prejudicar outra alma ou produzir qualquer um de uma gama de efeitos semelhantes.
Às vezes, um Mago não-maligno pode começar usando algumas magias malignas, contanto que ele ou ela não o faz para fins malignos. Mas o caminho da magia negra leva rapidamente à corrupção e destruição.
Prejudicar ou condenar almas
Enquanto prejudicar os inimigos fisicamente não é intrinsecamente mau, prejudicando a sua alma será sempre mal. Apenas vilões poderiam realmente querer causar dor eterna a outra criatura. Criaturas sem coração corrompido simplesmente acabam com os seus inimigos rapidamente, acreditando que a morte de um bandido é uma punição suficiente. Mas os seres do mal podem capturar inimigos e torturá-los até a morte, e alguns até preferem torturar as almas de seus inimigos, nunca lhes concedendo a libertação da morte. Pior ainda, alguns seres malignos podem usar sua mágica para destruir a alma de um adversário, terminando a sua existência completamente.
Negócios com demônios
Se os personagens podem ser julgados pela companhia que possui, então aqueles que lidam com demônios - demônios e diabos - são seres malignos. Demônios é a última expressão da maldade em forma encarnada, literalmente o mal. Destruir um demônio é sempre um ato bom. Permitir que um demônio exista, e muito menos chamando um ou ajudando, é claramente mal.
Ocasionalmente, um invocador pode invocar uma criatura demoníaca para realizar alguma tarefa. Tal ato é mau, mas não completamente. No entanto, alguns personagens, principalmente aqueles que adoram os demônios ou vê-los como aliados valiosos, podem trabalhar com (ou para) os demônios para continuar os seus próprios fins. Pior ainda, alguns mortais vender suas almas para os demônios, a fim de ganhar mais poder ou apoio. Apesar de lidar com demônios ou venda de almas serem mais arriscado, o desejo de poder é uma tentação demasiado forte para resistir. Mas os demônios têm grande poder, expectativa de vida infinita, e um deleite para perverter outros então não é surpreendente que a maioria dos personagens que pedem por ajuda de um demônio acabam caindo no caminho errado.
Criar criaturas do mal
Alguns vilões não se contentam em simplesmente consorciar com, convocar, ou controlar as criaturas do mal. Eles sentem a necessidade de ir um passo além e realmente criar tais criaturas com experimentos falhados ou magia negra.
Os senhores da guerra malignos, por vezes, criam uma legião de monstros horríveis (ou mandam seus subordinados fazê-lo) para levá-los para a batalha contra as forças do bem. Demônios, diabos e outras criaturas vis guarda suas fortalezas. O desejo de criar é forte, e assim é o desejo de ter um grande número de servos facilmente controláveis. Tanto a criação e o controle demonstram poder, e vilões com poder insano são muito comuns.
Outra maneira de criar criaturas do mal é permitir que os monstros se refaçam criando inimigos em suas próprias imagens. Por exemplo, uma das vítimas de um lobisomem da origem no dia seguinte, como novo lobisomem pode espalhar seu mal por infectar outras pessoas com licantropia.
Usar os outros para ganho pessoal
Quer se trate de sacrificar uma vítima no altar a um deus do mal para obter um benefício, ou simplesmente roubar de um amigo; usar outros para os seus próprios fins é uma marca registrada da vilania. Um vilão rotineiramente coloca outras pessoas em perigo para salvar seu próprio pescoço, melhor que os outros morram, certamente.
O egoísmo absoluto de um personagem do mal raramente deixa espaço para a empatia. Ele está tão consumido com seus próprios objetivos e desejos que ele pode pensar em nenhuma razão para não ter sucesso à custa dos outros. Na melhor das hipóteses, as outras criaturas são gado a ser usado, predado, ou marcado. Na pior das hipóteses, eles são mosquitos para ser ignorado ou obstáculos a serem contornados.
Ganância
A ganância é tão simples, uma motivação que parece mal vale mencionar. A ganância é amarrada na maioria dos tipos de maus comportamentos mencionados aqui. Ambição pode se manifestar como ganância. Desejo de riqueza, poder ou prestígio pode levar a inveja, roubo, assassinato, traição e uma série de outros males.
Esse guia é uma expansão ao guia de antagonistas, mas não tem como objetivo criar antagonistas, mas sim vilões. Esse texto parte da ideia de clara divisão entre bem e mal. E se você leu o outro guia sabe que raramente é possivel categorizar o interesse pessoal em "Bem" ou "Mal".
Definindo o mal
“Odeio as almas estreitas, sem bálsamo e sem veneno, feitas sem nada de bondade e sem nada de maldade.” - Friedrich Nietzsche
Claro que, mesmo se você tomar uma abordagem objetiva em seu jogo, as pessoas más nem sempre se auto-intitulam más. Até por que, mesmo que o assassino em massa mais demente poderia ser capaz de justificar suas ações para si mesmo em nome de suas crenças, sua divindade, ou uma visão distorcida do que é melhor para o mundo.
Um assassino pode matar todas as crianças que considere fraco ou incapaz de alcançar a idade adulta. Outro pode matar crianças, que ele acredita que quando crescerem se tornarão más. Talvez esse assassino uma vez tivesse um sonho profético dizendo-lhe que o mal estava crescendo entre as crianças da cidade.
Em uma escala maior, um padre mal pode acreditar que, para melhor servir seu deus obscuro, ele precisa destruir uma aldeia inteira e sacrificar todos os moradores. Isto é maligno? Sim. Será que o padre se vê como mal? Não, ele vê como uma demonstração de sua
devoção sem fim e um aspecto de sua fé. Ou talvez ele se visse como um mal e não se importa.
Um ditador pode ordenar a eliminação de toda uma raça de criaturas boas porque ele acredita que eles sejam maus. Ele pode tentar dominar o mundo e trazer o seu povo sob o seu punho firme. Mas tal ditador poderia também acreditar que ele é uma pessoa boa e que o mundo será melhor com sua orientação. Esta atitude faz dele não menos que um vilão.
Intenção e contexto
Assim, a definição objetiva do mal implica que a intenção não desempenha nenhum papel na determinação do que é bom e o que não é? Somente até certo ponto.
Considere o paladino Kracius. Quando sobe ao topo de um morro de pedras soltas para fugir de alguns monstros, ele provoca um deslizamento de terra que enterra os monstros que continua deslizando do morro, esmagando uma cabana cheia de plebeus. Kracius é um assassino mau que deve de repente ser considera um ser maligno? Não, embora Kracius ainda possa sentir culpa e responsabilidade. Ele pode tentar o direito de redimir seu erro da melhor maneira possível.
Mas e se o amigo de Kracius gritasse: "Não suba lá em cima, Kracius! Você pode começar um deslizamento de terra que vai esmagar a cabana!" e Kracius vai de qualquer maneira. Agora é mau? Provavelmente. Kracius foi descuidado ao colocar em perigo os plebeus ao ser tão confiante de sua escalada de modo tão arrogante. Neste ponto, Kracius não é exatamente um assassino, mas ele provavelmente deve perder seu titulo de bondade Kracius pode claramente ver o perigo de deslizamento de terra, mas sobe de qualquer maneira porque quer ficar longe dos monstros, nesse caso ele é claramente mau. Em um mundo preto-e-branco com distinções entre o bem e o mal, matar inocentes para salvar a si mesmo é um ato de maldade. Sacrificando-se para o bem dos outros é um ato bom. É um padrão elevado, mas isso é desse jeito mesmo.
O texto acima define três níveis de intenção: atos acidentais, negligentes ou imprudentes e transgressões intencionalmente más. Às vezes, porém, essas categorias são insuficientes para determinar a intenção do mal. Você é livre para julgar um ato no âmbito de outras ações.
Um maníaco coloca veneno no abastecimento de água de uma cidade, acreditando (erradamente) que todas as pessoas da cidade são demônios. Será que ele é mau? Sim. Um demônio convence um personagem bom que os camponeses são monstros que devem ser destruídos, portanto, o personagem despeja veneno no abastecimento de água da cidade. Será que ele é mau? Provavelmente não, pelo menos, não no contexto do resto das ações do personagem e das circunstâncias envolvidas. Ainda assim, bons personagens não devem cometer atos questionáveis, mesmo remotamente, em grande escala, a menos que tenha certeza absoluta de que não há outro caminho para o sucesso. É raramente uma boa idéia destruir uma cidade de pessoas más, porque pode haver pelo menos algumas pessoas boas na cidade também.
Mas vamos fazê-lo ainda mais complicada. Outro personagem testemunha o bom personagem a ponto de colocar veneno na água potável da cidade. É mau para o personagem que testemunhou matar o personagem que está tentando envenenar a cidade, a fim de impedi-lo? Não. Mais uma vez, a intenção não é má, e o contexto torna tal ato preferível à alternativa. Permanecer parado enquanto ocorre um assassinato em massa é uma escolha mais maligna do que prevenir o envenenamento.
Zonas cinzentas
Mesmo com a maioria em preto-e-branco com uma abordagem objetiva o bem e o mal; zonas cinzentas sempre vão existir. Veja este exemplo: Uma doença terrível chegou à aldeia de Lagdon, e que a cura está no cerne das árvores sagradas do Valindor. Os moradores vão para a arvore para obter a cura. Os druidas da Valindor acreditam que as árvores são sagradas e não devem ser violados. Eles tentam parar os aldeões. É um ou outro lado realmente mau neste cenário? Provavelmente não.
Nem todos os conflitos são baseados em bem contra o mal. É possível que duas nações boas entrem em guerra. É provável que ambas as nações más entrem em guerra. É mau para o seu personagem matar um personagem bom se o reino de seu personagem está em guerra com o seu? Isso certamente é uma área cinzenta. Personagens que são extremamente rigorosos em sua visão moral devem analisar as razões por trás da guerra de muito perto. Em geral. Essa personagem não deve causar mais danos e provocar mais mal do que é necessário. Se possível, ele ou ela deve encontrar uma maneira diferente de resolver o conflito.
Atos Malignos
“O mundo não está ameaçado pelas pessoas más, mas sim por aquelas que permitem a maldade” - Albert Einstein
Examinando as ações dos maus intencionados não só ajuda a definir o que é mal, mas também dá uma visão sobre os esquemas de um vilão. O que se segue é mais do que uma lista que define o mal, em oposição ao bem.
Mentira
Desorientação, truques e manipulações são ferramentas do oficio para a maioria dos vilões. Com essas ferramentas, eles podem levar os inimigos a armadilhas, tanto física como de outra forma. Uma bem contada mentira pode redirecionar todo um exército, mudar a opinião da população de uma cidade inteira, ou simplesmente fazer um aventureiro abrir a porta errada em uma masmorra.
Alguns são mentirosos compulsivos, isto é, eles têm uma necessidade psicológica de mentira. Outros sentem o prazer em enganar as pessoas. Se um vilão pôde fazer um inimigo acreditar em uma mentira, então ele mostrou-se (pelo menos em sua própria mente) ser superior ao inimigo.
Vilões inteligentes geralmente se concentrar em melhorar sua capacidade de blefar para facilitar as suas mentiras. Claro que, sendo mentirosos se atentam ao fato de que os outros provavelmente mentem tanto quanto eles. Assim, eles muitas vezes têm um elevado sentido a respeito de perceber a mentira também.
Mentir não é necessariamente um ato de maldade, porém é uma ferramenta que pode ser facilmente usado para fins malignos. Mentir é tão fácil de usar para o mal que a maioria dos códigos de cavalaria e as crenças de muitas religiões boas proíbem totalmente.
Trapaça
Trapaça é quebrar as regras para o ganho pessoal. Quando os vilões trapaceiam, não é apenas nos jogos. Eles criam contratos com cláusulas que podem manipular para enganar os outros. Vilões manipulam os funcionários para que os malfeitores sejam libertados em vez de ir para a prisão. Eles sabotam equipamentos de seus inimigos, para que eles quebrem ou não funcionem corretamente. Trapaceiros podem ameaçar a vida da família de um vereador para fazê-lo votar em seu plano. Eles podem usar magias e veneno para garantir que um gladiador particular morra na arena para que eles possam ganhar um lucro nas apostas sobre o sobrevivente.
Trapacear pode assumir muitas formas. Por exemplo, um trapaceiro pode enganar dois inimigos para que lutem entre si, ou enganar um amor de um inimigo para trair seu amado. O trapaceiro pode desafiar um oponente para um concurso manipulado ou uma luta que é manipulada, ou simplesmente fazer um acordo que ele ou ela não tem intenção de manter.
2. Fig. Pessoa que ocupa o primeiro lugar em qualquer acontecimento.
3. Promotor.
4. Interveniente em episódios da vida quotidiana.
Antagonista
s. 2 gén.
1. Rival.
2. Contraditor.
3. Opositor.
4. Adversário.
adj. 2 gén.
adj. 2 gén.
5. Anat. Que actua!atua em sentido oposto.
Partindo das informações acima já podemos identificar um erro comum na construção do antagonista – a falsa relação de Antagonista com o conceito de mal.
Um lanço que precisa ser quebrado em uma criação é a noção de bem e mal. A uma crendice popular que diz: “Patas de colho dão sorte”, mas para conseguir uma pata de coelho você tem que matá-lo, então seria um equivoco definir a situação de um único ponto de vista. Nesse caso não existe lado bom ou mau, sejam o coelho ou o caçador os protagonistas, a contraparte não será exatamente má, mas sim um opositor.
O conceito por trás de grupos malignos não é o de ser mau, mas sim sua postura contraria em relação a uma idéia/conceito/ação... esse será o motivo que os tornam os antagonistas, não simplesmente ser “mau”.
E lá vêm os problemas...
Como dito anteriormente o conflito é o que define a relação: “Protagonista <-> base <-> Antagonista. A parte mais importante na criação de um antagonista é definir o conflito e como ele afeta: O Antagonista, o Protagonista e a Base.
A Base é o que separa o Protagonista do Antagonista, seja ela o Background, a historia em si, as cadeias de eventos que ligam as historias, o mundo como um todo, os amigos ou pessoas que povoam o mundo/historia e etc. A seguir dois finais de A caverna do dragão e suas explicações a respeito.
Final 1
Hank grita “Eu estava certo! A nossa missão não era matar o Vingador, e sim REDIMÍ-LO!” - O Mestre dos Magos aparece, olha para o Vingador e sorri. O Vingador olha para o Mestre dos Magos, se ajoelha e diz “Pai, eu voltei” Explicação do Vingador para os rapazes: “Há milhares de anos atrás, decidi seguir outro mestre – um mestre maléfico. Aprisionei neste sarcófago tudo o que o Mestre dos Magos havia me dado. E vocês me libertaram!” - Mestre dos Magos ergue as mãos, e o portal para o parque de diversões aparece à frente deles. O anão mestre diz: “Vocês devolveram a liberdade a todos aqueles que estavam presos nesta masmorra. O mínimo que posso fazer é o mesmo por vocês. Estão livres para voltar ao vosso mundo agora, se assim desejarem” Final 2
"Na última aventura deles, aquele dragão de 7 cabeças conta a verdade e depois eles a comprovam. O dragão conta que nunca mais eles voltarão para a Terra.
Nunca porque quando eles estavam descendo naquele carrinho da montanha russa, eles não entraram em outra dimensão. O carrinho caiu... e eles morreram. Eles não vão voltar porque eles estão mortos. E lá é o inferno!
Como nenhum deles era bonzinho na vida real, eles foram parar no inferno, depois que morreram na queda do carrinho e o demônio resolveu brincar com eles.
Cruel e sádico, o demônio às vezes aparecia de Vingador e às vezes de Mestre dos Magos! Os dois na verdade eram a mesma pessoa: o Demônio, sádico, jogando e brincando com os novos moradores de seu império!
O Dragão na verdade é um anjo que vai até o inferno com a missão de tentar fazer com que eles descubram a verdade e que, depois de tantas tentativas, acaba por revelá-la.
O demônio tinha um capeta que o auxiliava neste trabalho. Alguém que sempre os impedia de voltar (ou seja de descobrir que não havia como voltar): a pequena unicórnio Uniii. Ela na verdade, era um enviado do demônio que os acompanhava todo tempo para atrapalhá-los e brincar com seus sentimentos.
Nunca mais eles voltarão e viverão para SEMPRE naquele INFERNO.
Considerações Final 1
Nesse caso o autor parte da premissa de que seus destinos estavam traçados, o antagonista para quem tem bons olhos não é o Vingador, mas sim o Mestre dos Magos (Sim! Esse baixinho 171 mesmo). Note que quem trousse os protagonistas do mundo humano foi o mestre dos magos com o único objetivo de libertar seu filho “Vingador”, não apenas isso, mas ele poderia ter enviado eles de volta para casa a qualquer hora, mas fazer isso ia contra sua motivação inicial.
Considerações Final 2
O autor assumiu uma linha de raciocínio básica: “inicio”, “blá,blá,blá...”, “fim”. Note que ele desenvolveu a idéia partindo de como começa e como termina e desenvolveu o meio disso... Definiu o antagonista que na verdade nunca apareceu “O diabo” o fazendo se passar por aliado e inimigo (Vingador não é antagonista, pois sua motivação não é contraria; apenas uma distração) e finalmente temos o co-antagonista Unii que fazia parte do trabalho sujo do verdadeiro antagonista (O diabo).
Nota: Algumas pessoas podem confundir, mas quando um roteiro é feito ele deve ser tratado a partir da percepção da pessoa que o está lendo, assim mesmo que “O Diabo”, “Mestre dos Magos” e “Vingador” sejam a mesma pessoa, até o final da série (O clímax) os protagonistas não tinham idéia disso.
Esse final também nos mostra um “erro” clássico: “Basear o antagonista em uma figura”. Nesse caso o antagonista era toda situação criada, ou seja, não tinha um “Senhor supremo do mal absoluto”, não a quem ser morto ou derrotado para chegar a um “fim”.
Personalidade conflitante...
Um erro comum é inferiorizar e minimizar os antagonistas a simples “caras que querem acabar com o protagonista”. Acredite, mas antagonistas também fazem cocô; todos os antagonistas tiveram/tem uma vida antes de serem derrotados: família, vida pessoal, aspirações, sonhos reprimidos, inimigos derrotados, passados vergonhosos ou gloriosos... Então não o reduza a um cara com uma cicatriz no passado e meia dúzia de problemas mentais, afinal antagonistas também tem sentimentos.
Considere o antagonista um reflexo dos protagonistas: Base, poder, aliados, família, namorada, uma roupa de lycra que modela o corpo... se o protagonista é tão profundo então por que o antagonista tem que ser tão profundo quanto uma poça d’água? Antagonistas são tão (ou até mesmo mais) importantes que os protagonistas, afinal sem eles os protagonistas não iam ter muita coisa pra fazer.
A inteligência também é um fator decisivo para um bom antagonistas, que geralmente se resumem a: “Um cara que pulveriza coisas com toque, mas fica esperando os protagonistas invadiram a masmorra para só então entrar em uma batalha suicida”. Esse seria um exemplo de vilão com poder, mas sem nenhum cérebro. A combinação poder + inteligência pode formar bons antagonistas, mas o intuito aqui é que os antagonistas devem usar de todos os seus recursos: Poder, dinheiro, fama, inteligência, sabedoria, carisma, amigos, inimigos (sim, um antagonista pode usar seus inimigos contra seus próprios inimigos)...
O ato final
O ato final é geralmente relacionado a morte ou derrota do antagonista, e de modo generalizado é considerado o “climas” onde tudo é revelado.
A morte de um antagonista deve ter um valor significativo em todo o conflito gerado, como um resultado satisfatório para um dos lados ou para um “desejo coletivo”. Note também que a morte/derrota de um antagonista não que significar exatamente uma vitoria para os protagonistas. Um antagonista também tem vida, sua morte vai afetar as coisas ao seu redor, mas isso cabe a você definir...